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【专栏】设计对战游戏时该注意哪些事情

2016-6-30 16:29| 发布者: 五指山| 查看: 129| 评论: 0|来自: [db:出处]

(《无限技域》製作人 旭曜灵) 2016-05-23 13:03:02 为了让玩家进一步了解包含动画(Anime)、漫画(Comic)与电玩(Game)等娱乐文创内容的 ACG 产业,巴哈姆特 GNN 特别邀请具备丰富经验与资历的 ACG 产业从业人员,撰写一系列专栏报导,从各自的观点出发、分析 ACG 产业的趋势或是分享自身实作的经验,供玩家参考   游戏的种类多如繁星,从对抗的角度可分为 PvP(玩家对玩家)、PvE(玩家对环境,环境可以是规则或 AI)两大类。

《接龙》就是一款单靠规则、不需要 AI 的经典 PvE 游戏

  由于设计 PvP 游戏时,必须兼顾两名玩家互相敌对的行为和感受,而 PvE 只要单方面地让玩家开心就好,故 PvE 设计起来会比较单纯,较容易呈现出预想的体验给玩家。   但一款设计良好的 PvP 游戏,既然用玩家取代了 AI 当对手,不但让社群在游戏内可以做出更加灵活多变、具学习力的反应,更能够产生游戏外的互动可能性。

像是《任天堂明星大乱斗》、《英雄联盟》这样杰出的 PvP 游戏, 总能让人和朋友玩上一整晚呢!

  以下就来抛砖引玉,和大家分享我在设计对抗型游戏时的几个重点吧! 一、要有实力相当的对手 PvE:AI 随时可以陪打,所以只需要考虑难度的问题   一般来说,让 AI(关卡)略逊于玩家,玩起来会最开心,所以像《KOF 格斗天王》当玩家战败接关时,会出现一个拉霸给予玩家随机优势,就是这个目的。   但《黑暗灵魂》系列却是反其道而行,出人意料却又合乎情理的困难挑战,反而激起大批玩家将破关视为一种荣耀。

相较之下,《猫利欧》就显得蛮横暴力了, 它的用意很明确:「就是要整人啦!」(图片引用自网路)

PvP:完整而循序渐进的训练环境是很重要的   从新手教学到各种程度的 AI 对手,鼓励老手带新手,最后才是不同强度的玩家配对,而游戏本身也最好设计得「易学难精」。   而在配对机制上,自然也是让双方实力相近较好,所以一般游戏会设置新手保护区,或根据 ELO(等级分数)配对对战房间。

《英雄联盟》正是根据 ELO 来进行配对

二、维持战况均衡   即使双方实力相近,游戏中亦有许多因素会影响胜负。 注意先后手优势   俗话说「先下手为强,后下手遭殃」,只要是有时间差的游戏,许多都有先手或后手优势,所以在许多集换式卡牌游戏当中,先攻方都必须少抽一张牌作为平衡。 将胜负放到最后   虽说「一着错,满盘输」很正常,但若是第一着下错就可以投降,那也太扫兴了,而会导致这样的原因,就在于「决胜点」和「累积优势」。   若不想让累积优势影响太大,有几种方法: A. 让累积优势和胜利条件脱钩:以《炉石战记》为例,「消灭对方卡牌」就是累积优势,「攻击英雄生命」就是胜利条件,两者并不直接相关。

战士血多皮厚,就很适合用自己的血来消灭卡牌,换取优势

B. 优势重置(环境、手动):目的是为了让优势不要一面倒,双方在局面上重新扯平。一种重置是来自于环境(规则),例如格斗游戏受伤到一定程度就会倒地并短暂无敌(无法继续连段),但优势方只要暂时远离,就不会受到倒地无敌的反击;或者三战两胜制,也是让分数保持,但场面得以重置。   另一种重置则是来自玩家的策略,例如《游戏王》中的魔法卡「黑洞」可以一口气破坏双方所有怪兽,这种玉石俱焚的打法,越是劣势的一方用起来越划算。

《游戏王》中的魔法卡「黑洞」,可一口气破坏敌我双方所有怪兽

C. 给予劣势方补偿:例如「低血量时可以使用更强的绝招」,虽然劣势方反而有利,但也可说是高风险高报酬,只要小心别让劣势方太过有利、大家抢着当劣势方就好。 保留最后一搏的机会   如某些格斗游戏在血量见底时,只要成功防御就不会防到死,能够让玩家到最后一刻都不放弃希望。 放大运气成分   像《炉石战记》是走轻度大众取向,所以在游戏中加入了大量运气成分,让新手也有机会靠运气战胜高手,这就和规则简单、吃重运气的《麻将》有异曲同工之妙。   但运气仅是避免强弱悬殊的一种做法,并非绝对必要的。如《英雄联盟》就大幅降低了运气比重(伤害数字不会浮动、从游戏中移除机率性迴避、环境中绝大多数的要素都可预期),原因就在于它是电子竞技取向,希望玩家更依赖技术而非运气。 ※ 延伸阅读:炉石製作人主讲 - 以《炉石战记》为例,探讨跨平台游戏的製作思维与设计。 隐藏部分情报   当双方实力相差较大、硬碰硬的胜负结果太明显时,透过「战争迷雾」、「不公开的手牌」等方式隐藏情报,可以让老手不易摸清对方策略,就难制敌机先、针对新手,达到类似于运气、随机的效果。 三、决胜长度   前一条说的是「场面优势」,这一条则是指「胜负条件」。   在集换式卡牌游戏如《魔法风云会》、《游戏王》、《炉石战记》中,偶尔会出现可透过特定组合技,在先手的 1~3 回合内就秒杀对手的打法;或是战况陷入胶着、拖了数十回合仍分不出胜负的情形。 ※ 延伸阅读:从《炉石战记:魔兽英雄传》谈卡牌游戏(一)。   若这是游戏的特色则无妨,但若是平均游戏时间大幅偏离了原本规划,则可透过削弱获胜手段(例如降低攻击力)、调高胜负条件(例如玩家血量)、设置缓冲点(例如《英雄联盟》的防御塔、或是三战两胜)等方式调整。 四、高潮迭起   不但游戏的长度要在设计範围内,高潮起伏也是一样。   如许多游戏常常需要集气、连段、或者低血量时才能使用较强的绝招;又或者当对决时限进入最后倒数时,会变成更高风险、高报酬的局面,都是为了让玩家在最后体验到最刺激、最有乐趣的部分。

如《部落冲突:皇室战争》,双方在最后倒数时皆可获得两倍圣水(出牌所需能量)

  而若高潮起伏又有大小之分,一波高过一波,那就更好了。 五、将策略核心的三大要素定义明确   我认为对战游戏的策略核心,在于资源、场面优势、胜负条件。   以《炉石战记》为例: 资源(牌库、手牌、法力水晶、弃牌):后备的战力,经过一段时间、或满足条件之后可转换为场面优势、胜利条件。短期效益最差,但对长期来说不可或缺。 场面优势(场上的手下、位置、异能、状态、武器):当下的战力,可用来抢夺更多场面优势、胜利条件、资源。短期效益中等,存在越久则长期效益越佳。 胜利条件(英雄生命):几乎没有战力,难以转换为资源、场面优势,但达成之后即宣告获胜。短期效益最大,长期效益最差。   这三者的定义越明确、区隔越明显,我认为将有助于形成更健康的策略玩法。 六、足够的互动性   我常喜欢用篮球来举这个例子 -比起双方立定投篮、单纯比谁进球多,换作一场互相攻防的球赛,通常会更加精彩有趣。   关键就在于球赛当中,彼此的行动会影响对方改变决策,但立定投篮则不太会。   而除了「见招拆招」,若能事前「料敌机先」、「洞察情报」、「心理作战」、「团队合作」,这种互动性更是与人对战的一大乐趣了。 PS:为了易于互动,让双方容易看懂对方做了什么也是很重要的,例如将攻击动作做得更加明显、跳出伤害数字及属性、显示控场资讯...... 等等。

如《英雄联盟》因为是即时对战,一瞬间的判断延迟就可能影响胜负,所以凡是具有特殊效果的技能
常会伴随着画面特效、特殊音效、文字提示等多种警告

七、奖励进攻,或至少别过度奖励防守   光有互动还不够,而是要有良好的互动。   例如许多游戏都不免忽略「奖励进攻」这点,尤其是有「阵地」概念的游戏,比如战棋类游戏,有射程、移动力等限制,若是先击败对手就不会受到反击伤害,那么驻守在对方射程的一格之外以逸待劳,即可佔有极大的先手优势。

《超级机器人大战》就是一系列经典的战棋游戏,但玩法向来以单人 PvE 为主,就是因为它的规则不适合用于 PvP 对战(防守过于有利,就没有人想主动进攻)

  极度保守的玩法,实际上并没有什么不对,纯粹是玩家因应游戏规则所订出的最佳策略之一,若在 PvE 时,只要 AI 不会用这招对付玩家,那就还好;   但若用在 PvP 时太有优势,则会压迫到玩家的进攻动机,导致人人都打得太过保守而陷入僵局,所以才需要设计一些奖励进攻的规则。

例如《部落冲突:皇室战争》中,作为出牌代价的「圣水」会随时间增加、并且有上限
因此若龟着不出牌,多余的圣水就浪费了

  亦可在场上设置「奖励点」或「任务点」,没抢到就会居于劣势,例如《英雄联盟》在地图上的小兵、野怪、补血包、祭坛等等。

在《英雄联盟》中击杀巴龙可让队伍获得大量优势

※ 延伸阅读:超越 DotA 的 DotA──《LoL 英雄联盟》解析(二)竞赛与乐趣 (中)。 八、策略平衡   如前面提到的「奖励进攻」其实也包含在这点之内,也就是一般玩家常在意的「平衡性」。归根究柢,不外乎是因为某些策略(技能、角色...)过于有利,排挤掉其他策略的存在意义所导致。   若在 PvE 就无伤大雅,只要是玩家佔 AI 便宜就好;但在 PvP 是很难完全平衡的,所以比起平衡,我觉得更重要的目标是让玩家愿意选择不同策略。   举例来说,像是《神奇宝贝》一个很经典的设计就是,一开始就让玩家从「炎、水、草」系怪兽当中选一只,不论怎么选,总有另一个属性的怪兽可以剋它,这种猜拳式的设计,就让每种属性都有其存在意义。   下图是《神奇宝贝》第一世代的完整属性相性表,可以看到它不只是三属互剋,玩家对于不熟的属性常常得查表,但因为主要玩法属于非即时的 PvE,所以玩家也可以享受其中的乐趣,而不会有太多负担。至于像「超能力」是非常吃香的属性,是因为最稀有难拿的怪兽「超梦」跟「梦幻」正是超能力属性之故。   但是猜拳式的相剋,我比较倾向用「有利」而非「绝对」相剋的设计,如《炉石战记》某週旅店的趣味活动规则是,牌组中只能放「2 种牌各 15 张」,因为组合太少,所以相剋就变得极端严重。   这样极端的相剋,一会导致大家只选用最强战术或相剋战术,变化性太少而容易腻;二会导致一看到剋星就投降,毫无胜算的感觉令人气闷。但在《炉石战记》当中因为是当成短期趣味活动来举办,故无伤大雅。

像图中是让自身无敌的「寒冰屏障」+ 刚好秒杀对手的「冰霜长矛」,完全剋死纯伤害的牌组
但对于上盾防御型的对手则几乎没有胜算

  另一种设计方式是齐头式平等,也就是不论这个职业需要花多少工夫去培养,等级难练也好、装备难打也好、技术门槛高也好,能够达到的最大强度都差不多,那就比较不会发生「当某个职业练到顶峰后,其他职业都比不过」的情形。毕竟比起「天命不可违」,「有志者事竟成」会令人比较开心对吧? 九、防範不良行为 PvE:若单论对战双方的感受,因为 AI 不怕被恶言相向、亦不会因玩家作弊而感到不公, 故对于影响较小的玩家行为,可以看作是他主动破坏(改变)自己的游戏体验,适度放任也无妨。   至于会影响到其他线上玩家权益的不法行为,诸如修改资料、窜改封包、辅助程式(外挂)... 等,则已超出本次主题的讨论範围。 PvP:预先防止玩家做出不良行为,会比事后惩罚更好。如《英雄联盟》在游戏前会先提醒玩家保持正面态度的好处、在游戏后奖励态度良好的玩家、让玩家担任陪审团来提高公信力和玩家自律心、统一在伺服器管理「战争迷雾」等影响公平的资讯。   而对于难以防止作弊的部分,例如假设作弊者可以忽略战争迷雾、官方又无法阻止,不如就乾脆取消战争迷雾。这也是为何部分游戏中会内建「内挂」,一部分也是为了公平。

许多游戏的敌人之间都无法以言语沟通,顶多使用「/ 吐口水」、「抱歉」等方式来传达简单的情绪。一方面是因为玩家没空打字,另一方面也是避免斗嘴、粗言秽语

  而若是玩家初次犯错,建议可先给予轻微惩罚与说明,让玩家理解这种行为是不好的,如此一来便能够有效降低再犯率;而对于屡劝不听的恶质玩家,也只好祭出重罚啰!

《Titanfall 神兵泰坦》是一个相当有趣的例子,被抓到作弊的玩家只能跟作弊者玩!

※ 延伸阅读:《Titanfall 神兵泰坦》让作弊者只能跟作弊者玩! 最后最重要的一点是,保持核心乐趣   相信大家多少都有过这样的体验:某游戏初代时就已经相当有趣,但随着后面几代加入了更多新机制,让游戏变得太过複杂,反而让原本的核心乐趣被稀释掉了。   本文所提到的这些技巧,也只是设计时的通则而已,并非不可打破的真理。若能设计出超越这些通则又有趣的游戏,岂不妙哉? 关于作者:旭曜灵 既是玩家也是独立游戏开发者,注定一辈子与游戏分不开。长期经营网誌《旭曜灵(Arthur)的游戏人生 Online》,每月至少分享一篇游戏企划心得于网誌及巴哈小屋,有时也会分享游戏程式等其他知识。曾开发动作卡牌游戏《无限技域》1 代原型、两款附属小游戏、以及接受委託製作的《悠活钓虾》,目前正全力投入《无限技域》2 代的开发,每週都会在官方页面分享开发近况。 ※ 欲阅读更多关于这次主题的内容可至作者的个人小屋查看。


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